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游戏心理学:半数以上游戏就是人的精神毒品?

 

最近在关注一些游戏中心理学的内容,恰好看到这篇文章,想翻译出来给大家看一下,我们开发者只是想做出让玩家上瘾的游戏,只是想让玩家更多的付费。却从来没想过,这一切对玩家有什么价值。这篇文章中,可以看出一种担当,一种责任。

RPG游戏系统对人性弱点的利用

 

 

那些让人们上瘾的东西,总是让人厌恶的。当我们想到赌场,瘾君子,以及传销,我相信每个人都会有一个强烈的负面反映。

 

当我们想到那些坠入深渊的人——那些上瘾的人,这种负面反映来的更剧烈。

 

上瘾是一件很恐怖的事情,那些把他们带入人类社会中的人,绝大多数都是抱有恶意的。我们通常以厌恶的感情去回应“瘾君子”,以及“传销诈骗”,这是一种我们心理防御那些不好的东西“攻击”的防御机制,那些不好的东西会影响我们的幸福,和心灵的健康。

 

但当涉及到数字互动娱乐软件——电子游戏——的时候,我们这种防御机制似乎就不存在了。

 

我最近在玩《辐射 避难所》,只是想试一下,我预先知道它是什么,一个剥削时间的斯金纳箱游戏。

 

我知道,无论游戏的目标是什么,只要过一阵子之后,我就能达到,但因为我有一个成年人的大脑,所有这一切都将迫使我继续玩下去,就像是在一根棍子的末端悬着一个胡萝卜,我一直在尝试拼命够到它,就当我快能碰到它时,它又跑远了。

 

为什么人们不太关心,他们是否被电子游戏利用?

 

或许是因为嗑药可以摧毁你的身体,赌博可以剥夺你的财产,但是电子游戏不会导致这样的结果。

 

但是这更可怕,电子游戏是为了摧毁你的时间而被设计出来的。

 

为什么“摧毁我们时间”这么一种十分消极的特征,并没有让电子游戏有坏的名声?

 

我们是如何一路走来的?为了回答这个问题,我们需要深入到电子游戏的历史,尤其是RPG游戏。

 

从RPG中脱离出来

 

尽管,我小的时候接触过很多的RPG游戏,但在过去的十年里,我几乎没有再去玩过他们。

 

我记得最后玩过的RPG游戏好像是《上古卷轴Ⅳ:地狱》。我更喜欢上古卷轴的第三部,晨风,但是《上古卷轴Ⅳ:地狱》里面添加的内容让我很不适,比如快速旅行,一个绿色的箭头告诉你该往哪里走,以及一个糟糕的说服系统,还有很多这种类似的东西。这些是我当初不喜欢这款游戏的原因。

 

但是事实上,这些都不是问题的所在。这些系统的本来的核心应该像是一个玩具。

 

 

他们是你用来玩的东西,而不是竞争性地去追逐一个目标(除非你就是想以这种方式来“玩”这个游戏),所以这样的话,谁会在意有没有一个绿色箭头告诉你往哪里走?我确定我这么说的话B社那帮人一准会来找我吵架,没有绿色的箭头指引你去下一个地点会更有趣吗?

 

最终,绿色箭头被当成一个进步,和快速旅行以及全等级一样,也被应用到后面的游戏中。

 

我想说的是,这和大多数玩家告诉你的相反,RPG随着时间的推移变得更好。

 

不管怎么样,没有RPG游戏是不包含一个“核心驱动”的,可以是最终幻想中的等级提升,暗黑破坏神中对稀有材料的搜寻,以及上古卷轴:晨风中想要探索全部地图的冲动。总是有那么一个胡萝卜挂在那里,让整个游戏变得有趣。

 

虽然有很多类似RPG的游戏,他们的核心机制—让人们一次一次地回来,完成他们,这些会让人们上瘾的东西,就像是滴在心灵中的吗啡。

 

新的RPG游戏越来越多地依赖这些让人上瘾的东西,并没有什么阻挡这种势头。

 

RPG的多种元素融合在一起,同时利用的人类大脑的多个特性。在某种程度上,RPG代表了游戏利用人类心理的高潮,以至于,为了尽可能多的赚钱,几乎每一个3A游戏都带有RPG机制。

 

RPG使用了各种技术来利用我们人类的心理。比如说收集玩法,可以追溯到人类在冬天对于囤积食物的需求,很多RPG游戏都会有一个像样的玩法,或者像样的故事情节,让玩家把这些当作玩下去的理由,以此来掩盖RPG对人性的利用。

 

谈一谈价值

 

所以这很好很棒,年复一年,玩家们喜欢游戏的表现形式,他们会去买,他们会从开始玩通关。

 

这种趋势对发行、渠道、研发以及整个游戏供应链上的其他所有人都是有益的。尤其是现在,我们可以通过游戏内购,把玩家牢牢地困在喜爱的游戏中,从他们身上赚更多的钱。

 

问题是,这所有的一切,对玩家有益处,有帮助吗?玩家能够从“沉迷”中得到什么?

 

像很多沉迷在游戏中的玩家一样,我可以告诉你,这种感觉很棒,你会对游戏心心念念,在所有时间都想着回到沉迷中去。这是一个特别迷人的过程,我承认,这种感觉我已经有好几年没有体验过了。

 

但是在你玩完游戏之后总会有一种奇怪的不安感,或者说当你脱离了游戏的沉迷体系之后,你或许会深深地感受到“我他妈把时间都花到哪里了?”从而陷入一定程度的自责。

 

我应该注意到,这种RPG游戏占大多数。我在上文提到过,很多RPG游戏有着“看似体面”的剧情和核心玩法。我已经写过很多文章,也做过视频,来说明为什么像那样的RPG游戏不会有很好的核心玩法,或者很棒的剧情。

 

但在有些优秀的RPG案例中,如《辐射》,《灰鹰:邪恶元素的神殿》的核心玩法,《异域镇魂曲》的游戏剧情,你可能从这些游戏中获得了一些价值。当然,也有一些其他的这样的游戏。

 

然而更多的像《暗黑破坏神》,《精灵宝可梦》,核心系统除了收集就是收集,除了刷就是刷的游戏,你真的会感觉到你的时间被偷走了。

 

 

 

我们在同一片草地上来回走着,只为了遇到一只稀有精灵,这片草地不知道浪费了我们多少时间。

 

这种游戏,大多数情况下,在进行游戏的主要时间中,只有一个模式,而且需要重复的操作。

 

我们会等待着在角落里的有趣的东西,但永远不会到来。

 

斯金纳箱

 

人们最近热衷于用一个词,“斯金纳箱”来描述一些游戏——使用随机奖励来使玩家沉迷其中的游戏。

 

我知道很多的游戏设计师不喜欢这个描述,主要是因为最初的斯金纳箱-操作性条件反射室-实际上只是一个用来研究行为和奖励的工具。

 

斯金纳箱,是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个强化作用的刺激而发生的。斯金纳通过实验,进而提出了操作性条件反射理论。

 

 

我们通过这个工具,发现了随机奖励的惊人力量。简而言之,我们发现当我们通过随机的间隔时间来发放奖励时,我们会得到行为本身的最快的反应速度和最慢的消失速度(停止发放食物时,小白鼠仍然一直不停按下按钮,这种行为消失的非常慢)。在现代的“游戏化”术语中,你可能会听到这种被称为“留存”的说法——即你的游戏能让玩家继续玩下去的能力。

 

我实际上更喜欢使用和提倡“斯金纳箱”的新含义。我们需要一个术语来指代这些十分巧妙且具有剥削性的刷刷刷,升升级,重复同样操作的系统,这样的话我们就可以对它们进行恶意中伤,那么这个术语,叫做“斯金纳箱”再合适不过。像《辐射:庇护所》这样的游戏应该被看作是毒品。他们不配被称作游戏。

 

我认为盒子里的老鼠的形象是相当合适的,当你玩这些游戏时,你就像那笼中的老鼠。你的选择并不重要。我们对你不感兴趣,我们感兴趣的是你的大脑在做出选择的时候会有怎样的变化。

 

令人失望的是,这是一个崭新的领域,我们在这里也没有很多经验,我们对于系统设计的能力还没有达到要求。

 

这些刷刷刷的RPG系统是我们能做出来的最好的东西了,但是另一方面,如果你是一个玩家,让你从一个难以上手的策略游戏和一个有着精良系统的RPG游戏中做出选择,我想很多人都会选择后者的。

 

更让人失望的是,“所有电子游戏都是浪费时间”这种说法的由来,不是所有的电子游戏都是浪费时间,具有学习性和竞技性的游戏,就像《DOTA》,已解决问题为目的的解密游戏,就像《桥》,或者像富有创造力的《我的世界》,这些游戏都不是浪费时间,这些都是对人类大脑具有真正智力价值的事物。但是像《暗黑破坏神》这样刷刷刷的游戏就不是这样了。

 

开发者和玩家都需要清醒地认识到这个问题,作为毒贩是一个问题,但是成为一个狡猾的毒犯,向大人和孩子们推销色彩丰富的卡通人物和美妙的音乐,就是另一个问题了。

 

有时候,是很难说一个游戏系统是不是建立在剥削人们时间之上的,但是在《辐射-避难所》中,或者其他以这种系统为基础的游戏中,就变得很清楚直接,这里除了刷刷刷什么都没有,我听到有人抱怨《辐射-避难所》的控制系统,有人抱怨女性角色的绘制不够生动,也有人抱怨游戏缺少故事内容,但是从来没有听人说过任何关于这以剥削时间为基础设计的系统,这就是一个剥削机器,它的唯一目的就是摧毁人类的时间。

 

事实上,我唯一见过有人提起这个,是南方公园的第18季第6集《免费才怪》,我推荐大家去看一下。斯坦在解释成瘾机制中做的很好。

 

但是不应该只有我和斯坦来谈论这件事情,这一点很重要,不仅因为这些游戏偷偷地夺走了我们最宝贵的时间,还因为我们越意识到这一点,我们就越会给开发者施加更多的压力,让他们创造出真正有价值的东西。

 

也许,如果更多的人意识到这个问题,行业就会朝着我们想要的方向发展,我们会收获更多有价值的东西,而不是这种无礼的、居高临下的、傲慢的游戏。

 

 

我要分享:

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